Schaden
Zerstörung Hexenmeister
- Rolle
- Schaden
- Rüstung
- Stoff
Hinweis
Werte und Heldentalente
Werte-Priorität
Tempo > Meisterschaft >= Kritisch > Vielseitigkeit
Der Primärwert steht immer vorn; die Reihenfolge gilt für die Sekundärwerte.
Heldentalente
Heldentalent Hellcaller — laut Wowhead sehr stark im M+; Diabolist als Alternative.
Midnight Saison 2 · Patch 12.1 · geprüft 26.09.2026
Rotation
Die ersten Schritte der Priorität auf ein Ziel – Heiler: die Kernpriorität.
- 1WelkenWither
- 2SchattenbrandShadowburn
- 3ChaosblitzChaos Bolt
- 4SeelenfeuerSoul Fire
- 5FeuersbrunstConflagrate
Stärken und Schwächen
Stärken
- Starkes Cleave über Verwüstung
- Gute Mobilität mit Schattenbrand
- Viel Gruppenhilfe wie Dämonisches Tor und Seelenstein
Schwächen
- Mittelmäßiger Einzelziel-Schaden
- Schwach gegen dauerhaften Schaden
- Schwächer bei kleinen Pulls durch lange Anlaufzeit
Verbrauchsgüter, Verzauberungen und Steine
Stand der ersten Midnight-Saison: Namen und Wahl können sich mit Saison 2 verschoben haben – im Zweifel die Werte-Priorität oben entscheiden lassen.
Midnight Saison 1 · Patch 12.0.7 · Stand Juni 2026
Verbrauchsgüter
- Flakon
- Flakon der Zerschlagenen Sonne (Kritisch)
- Essen
- Silbermond-Parade bzw. Harandar-Feier (Gruppen-Festmahl) — oder „Herzhafter königlicher Braten“ als Einzel-Gericht
- Kampftrank
- Lichtpotenzial (sicherer Primärwert-Pott) — Trank des Eifers für gestapelten Schaden auf langen Pulls
- Heiltrank
- Silbermond-Heiltrank
- Manatrank
- Lichtverschmolzener Manatrank
- Augmentationsrune
- Leerenberührte Augmentationsrune
- Waffe
- Thalassisches Phönixöl (Waffenöl) — bzw. „Schmugglerkante“ für reinen Arkanschaden
Caster nutzen Waffenöl statt Schleifstein; Schadens-Pott auf den Burst. Flakon nach Leitwert. Stand 12.0.7.
Steine
Telurischer Eversong-Diamant (Intelligenz)
Granat-Steine (Kritisch) nach deinem Leitwert — Sekundär-Steine: Lapis = Vielseitigkeit · Peridot = Tempo · Granat = Kritisch · Amethyst = Meisterschaft. Nur EIN Eversong-Diamant gleichzeitig (unique-equipped); Sockel per Radiant Jewelbinder auf Kopf/Armschienen/Gürtel nachrüstbar.
Verzauberungen
- Waffe
- Schadens-Schliff je Leitwert (z. B. „Schärfe der Ren'dorei“ = Kritisch) bzw. für Tanks „Weltenseelen-Wehr/-Hort“ (Verteidigung). Ab ~290 ilvl lohnt der Sekundärwert-Schliff. Die Waffe ist die wertvollste Verzauberung.
- Brust
- „Mal des Weltenseele“ (Primärwert) bzw. „Mal von Nalorakk / des Magisters / des Wurzelwächters“ nach deinem Leitwert.
- Ring 1
- Ring-Verzauberung auf deinen höchsten Sekundärwert: „Thalassisches Tempo / Thalassische Vielseitigkeit / Amani-Meisterschaft / Adlerauge (Kritisch)“. Beide Ringe verzaubern.
- Ring 2
- Zweite Ring-Verzauberung — gleicher Leitwert wie Ring 1.
- Beine
- Beinpanzer-Satz (Armor Kit) — der Primärwert-/Ausdauer-Kit deiner Rolle (z. B. „Forst-Jäger-Beinpanzer“). In Midnight der Ersatz für die alte Bein-Verzauberung.
- Stiefel
- „Luchs-Geschick“ (Sekundärwert) bzw. „Späher-Jagd“ (Lauftempo) — meist der Lauf-/Leitwert deines Builds.
- Kopf
- Kopf-Verzauberung (in Midnight zurück): „Verstärkter Segen der Schnelligkeit (Tempo) / Hex des Aussaugens (Lebensraub) / Rune der Vermeidung (Verteidigung)“ — die Variante deiner Rolle.
- Schultern
- Schulter-Verzauberung (in Midnight zurück): „Amirdrassils Anmut / Anmut der Natur (Leitwert)“ bzw. „Silbermonds Genesung / Thalassische Erholung“ für mehr Selbstheilung.